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投融界>选项目>项目信息>湖南某网络游戏项目股权融资8500万元

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所属行业:房地产

所在地区:
湖南省长沙市岳麓区
融资主体:
企业
所属行业:
IT互联网
融资用途:
研发游戏,项目运营,市场营销和后期维护。
融资金额:
8500万元
总投金额:
8500万元
意向资金:
不限
融资方式:
股权融资
可提供资料:
商业/项目计划书,公司证件,其它资料

股权融资

项目所处阶段:
初创期
资金方占股比例:
10 - 30 %
投资退出方式:
股权转让,股份回购
最短退出年限:
2 年
约谈项目方
昨日投资人发出约谈共计1491次

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约谈项目方
项目概述

《**》,历史经典人物,全3D无锁定的MOBA(多人联机在线竞技游戏)网络游戏。
  随着时代的变迁社会的快速步伐,从儿时捉迷藏演变为键盘上的击打声,现在10岁的孩子都没了当年儿时的欢声笑语,听到的则是孩子在网吧游戏的谩骂声,时代在变幻从而我们要跟上时代的变化,以各方面审视,经项目主要人员讨论将水浒为题材,有多种对战模式可供玩家选择,在此基础上进行了3D化的改造和创新,目的是带给玩家全新的竞技体验,选择水浒题材是因目前国内市场未出现此题材MOBA,也是国内首款选择此题材开始故事,市场的接受范围扩展到全球,由于广电发布通知不允许使用历史人物名称,游戏英雄名称不采取传统名称,将使用人物绰号,如若英雄没有绰号等,公司则进行策划设计,游戏主要针对人群:12-20岁年龄人群,未成年(有钱)消费高于成年人,未成年自制力低。用户特点:拥有移动终端,并且喜欢竞技游戏的人群,18-35周岁人群喜欢探索、寻求自我价值、碎片时间多的特性,目前中国客户端游戏是用户群体的主体,上手要求:游戏上手容易,但精通则需要长期历炼(可参考英雄联盟和梦三国都属于有现成操作体验的产品)。消费习惯:理性消费+冲动消费,心理需求:炫酷的画面、丰富的玩法,可触动现在人群追求时髦个性张扬、获得爽快的体验。
  而在IP方面也有知名度很高的《**》、《**》、《**》等产品的支撑。项目优势:结合其他MOBA游戏优点加入,总结MOBA游戏缺点进行改变,做到项目各方面都是优势,让玩家有更好的体验感,针对12-20岁人群利用游戏风格、特色、玩法吸引此年龄段人群玩家,针对20-35成熟人群主要利用游戏传统经典文化和国内首款题材吸引玩家,经过网络、现实人群调查共4317人,喜欢水浒题材竟占2785人,调查玩家喜爱游戏风格4317,喜欢项目采用风格,喜爱人数高达3473人,经调查网络游戏,水浒题材(老游戏)游戏玩家只多未少,三国题材(新、老游戏)玩家趋势正在下降,游戏题材为水浒,风格公司将针对人群深入进行改变,将每个玩家喜欢游戏项目,打造国内首款题材MOBA。游戏风格:采取大众人群喜爱的卡通偏于写实,地图风格采取中国风卡通风格。对游戏项目加以创新进行场景上的改变,游戏研发初始英雄制作67名,英雄皮肤制作45款,首次制作皮肤公司将下大力精力跟进皮肤制作做到精致、完美、大众喜爱,这样后期更新游戏新皮肤给人一种期待感,游戏上线继续更新游戏皮肤,并且在传统模式加入娱乐模式帮助精神放松和玩家获取经验以及游戏奖励物品。项目收益:在互联网这个朝阳产业中,游戏收费是大势所趋,也是网游市场成熟,发展的必然规则。王思聪向MOBA市场大量投入资金,首次投入4亿元,可以再次看出MOBA是当前市场游戏中最受欢迎的一款游戏,从而我们也在百度网上调查统计。62%的互联网用户倾向道具收费,在近3亿网游玩家中71%的玩家每月愿意花20-100元人民币,16%的用户愿意花100-500元人民币,在游戏中消费。网游玩家普遍接受,认可了游戏收费的行业潜规则。收费也是网游能成为互联网行业的中流砥柱而生存下去的不变法宝。在国内近4亿的网游玩家群里,如每天能保持10万玩家在线,则可预计该游戏拥有100万的固定玩家。按目前网游点卡0.3/小时的传统收费模式,当天游戏收入10万人X0.3元/小时X24小时=72万元/天。暂且忽略增长的收费用户人数及游戏中的其他收费不算。仅这10万人就能创造2.628亿元的年收入。抛开传统的收费模式,玩家在游戏中皮肤、装扮的消耗最低消费为10元/天、玩家10万/4亿。按保守最低10万人X10/天=100万/天X365天=3.6亿/年。在游戏竞技中的消费消耗未算,未计算不断增长加入游戏的新用户。预测游戏项目推广到市场营运一年后,年可产生保守收入4亿,运营本公司负责,扣除服务器的年租金、维护更新费、上交营业税。预计该游戏项目每年营运的保守利润为3亿人民币,可以确定一年利润高于研发资金。《**》,2014年流水达到21.6亿,2015第一季度流水为7.88亿。**与**龙图在扣除渠道分成后实际收入比分别为35%和65%。2014年**实际分成4.18亿,2015第一季度分成1.62亿。从报告可知针对80后收益降低很多。《**》在虚拟的网络竞技游戏中创造2015年月平均营收97.55亿人民币,就不会对腾讯公司在互联网这个虚拟的世界里每年能从游戏玩家荷包里掏出上百亿人民币的真金白银而感到迷惑,因为网游就是一个科技结晶的吸金器。项目融资计划:项目研发:项目融资8000万,具体资金用处项目方有细化资金列表预算,保证上线一年营收高于研发资金整体量。资金进来可以出让10%-30%股份。

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